Economía

ECOMMERCE/ El entretenimiento se reinventa

Por Carlos O’Rian, Cofundador y Chief Strategy Officer de Fira Onlive, firma líder de livestreaming shopping
Después del confinamiento, la diversión se centra en el streaming en casa y las transmisiones en directo se consolidan.
Así imperan la agilización de las inversiones en contenido y programación para retener al público de los canales de streaming, las estrategias de identificación de la audiencia para impulsar el consumo y la monetización, una economía de creadores más reducida y contenido breve pensado para los más jóvenes. Las experiencias y estrategias de datos de última generación son imprescindibles.
Para prosperar en un mundo en cambio constante donde las expectativas de los consumidores son más altas y la privacidad está más regulada, las marcas del sector de los medios de comunicación y el ocio necesitan tomar el control de sus datos.
Así, las empresas que puedan recopilar, interpretar y activar con éxito la información sobre su público y sus seguidores tendrán más probabilidades de innovar experiencias centradas en los usuarios, crecer empresarialmente y generar una monetización sostenible.
Hoy en el ecosistema de los medios de comunicación y entretenimiento imperan tres tendencias:
1) Impulso de la generación Z: El público de este cohorte de quienes nacieron a finales de la década de los noventas e inicios de los 2000,tiene preferencias de contenido diferentes y se inclina al creado en comunidad, breve y auténtico.
2) Anticipación a los comportamientos del consumidor: Para ello las marcas necesitan multiplicar sus esfuerzos en obtención y uso de datos.
3) Innovación en la experiencia de contenido: Por ejemplo, la realidad aumentada impulsado por 5G. Esta tecnología permitirá a los dispositivos móviles mejorar la conectividad y una latencia inferior a un segundo, es decir el tiempo que el contenido tarda en captarse y mostrarse al cliente.
Si durante la pandemia mundial el 84% de la gente reconocía pasar más tiempo de entretenimiento online en casa que en persona en algún otro sitio, después de la “nueva normalidad”, los hábitos de streaming y uso de las redes sociales se mantienen. El 69% de los consumidores piensa aumentar o mantener el nivel de consumo de vídeo en streaming en los próximos 12 meses, mientras el 71% de ellos planea aumentar o mantener los niveles de uso de redes sociales
La inclinación actual hacia las experiencias de diversión híbridas, interactivas y envolventes permite anticipar que el 5G representa una solución para un streaming más rápido, sino que también crea nuevas oportunidades de experiencias interactivas en distintos dispositivos y la posibilidad de que las empresas de este sector encuentren mejores formas de captar y analizar los datos de los consumidores.
En este momento, la experimentación, innovación en el contenido y distribución son los tres motores de retención y participación en una era en la que el 5G, la creciente adopción de tecnologías envolventes y otras innovaciones emergentes difuminan los límites entre las realidades física y digital.
La “sombra” en la diversión ahora se centra en la confianza. Y en ella, el escrupuloso manejo de datos de nuestros consumidores es esencial. En esta era de creatividad los límites son la imaginación.

Related posts
EconomíaPortada

Tupperware, al borde de la quiebra; suspenden su cotización en Wall Street

La cotización de las acciones del célebre fabricante estadounidense de recipientes de plástico…
Read more
EconomíaPortada

Avanza perforación en campo Sitio Grande, Chiapas de Pemex

La perforación en el campo Sitio Grande, ubicado en Reforma, Chiapas, avanza con 4 mil 106 metros…
Read more
Economía

Perfora PEMEX la mitad del campo Sitio Grande, con potencial de 148 millones de barriles

El éxito de Sitio Grande podría derivar en la perforación de hasta 14 pozos adicionales en la…
Read more